O przedmiocie

Doskonała taktyczna gra planszowa KURSK w wersji polskiej i angielskiej!

Gra jest nowa, w folii.

Bardzo wciągająca rozgrywka, wymagająca myślenia.

KURSK - THE BOARD GAME to przystępna i dynamiczna gra planszowa, w której jako szpieg obcego wywiadu trafiasz na pokład nuklearnego okrętu podwodnego. Właśnie zdobyłeś tajne dane na temat torped nowej generacji i próbujesz dotrzeć do włazu ewakuacyjnego na dziobie okrętu. Okazuje się jednak, że nie jesteś jedynym szpiegiem na pokładzie. Inni gracze będą próbowali Ci przeszkodzić.

Gra dla 2-3 osób.

Zawartość pudełka:

- Plansza do gry
- Talia kart
- Talia kart specjalnych
- Pionki
- Instrukcja

ZASADY GRY:

Zasady:

Podstawy:
- Gra przeznaczona jest dla dwóch lub trzech graczy
- Do gry wymagane są pionki, talia główna, oraz talia kart specjalnych

Talie i Pole gry:
- Talia składa się z następujących kart w czterech kolorach: 2, 3, 4, 5, 6, 7, Waleta, Damy, Króla, Asa
- Liczba Jokerów w talii kart głównych równa jest liczbie graczy + 1
- Wartość kart numerowanych jest równa liczbie na każdej z nich
- Wartości kart na figurach to odpowiednio: As (1), Walet (2), Dama (3), Król (4), Joker (dowolna wartość innej karty)
- Na planszy znajdują się 24 pola
- Na planszy znajduje się 6 pól specjalnych (1, 5, 9, 13, 17, 22)
- Na planszy znajdują się miejsca na dwa stosy kart odrzuconych, odpowiednio dla talii głównej i talii kart specjalnych
- Pole gry podzielone jest na 3 sekcje: Sekcję Napędową (pola 0-7), Sekcję Mieszkalną (pola 8-14) i Sekcję Torpedową (pola 15-24)

Przygotowanie do rozgrywki:
- Wybierz losowo pierwszego gracza
- Każdy gracz zaczyna z trzema kartami w ręce
- Każdy z graczy może raz, przed rozpoczęciem rozgrywki odrzucić wszystkie trzy karty z ręce, pobierając z wierzchu talii głównej taką samą ilość kart. Gdy ostatni gracz odrzuci wszystkie karty, wracają one z powrotem do talii głównej, która następnie ulega przetasowaniu
- Każdy z graczy stawia wybrany przez siebie pionek na polach startowych

Rozgrywka:
- Gracz może posiadać maksymalnie 4 karty w ręce
- Gracz nie może wyciągnąć karty z głównej talii gdy posiada 4 karty w ręce
- Jeżeli gracz posiada Jokera, musi on być widoczny dla reszty graczy
- Joker liczony jest jak standardowa karta w ręce
- Joker może zostać użyty jako dowolna karta podczas poruszania się, jak i walki
- Każdy z graczy w swojej turze, pod odpowiednimi warunkami, może wykonać jedną z 3 akcji: zagrać kartę, wyciągnąć kartę z talii głównej lub wygrać grę
- Jeżeli gracz postanawia zagrać kartę, porusza się o wyznaczoną przez nią wartość
- Jeżeli gracz podczas ruchu przekroczy pole startowe lub pole końca, porusza się w przeciwnym kierunku o liczbę pól odpowiadających pozostałym punktom ruchu
- Jeżeli gracz wylądował na polu specjalnym po zagraniu karty z talii kart głównych w swojej turze, musi pobrać dwie karty z talii kart specjalnych, pokazać je reszcie graczy a następnie wybrać która z dwóch kart zostanie zagrana w tej turze. Następnie, obie karty ulegają odrzuceniu
- Jeżeli gracz wylądował na polu specjalnym nie w swojej turze, nie pobiera żadnej karty z talii kart specjalnych
- Gdy gracz postanawia wyciągnąć kartę z talii, pobiera tylko jedną z głównej talii
- Gdy gracz postanawia wyciągnąć kartę z talii nie mając żadnych kart w ręce, pobiera 2 karty z głównej talii
- Jeżeli którakolwiek z talii jest pusta, należy je stworzyć z przetasowania stosu kart odrzuconych, odpowiedniego dla każdej z talii
- Jeżeli w dowolnym momencie rozgrywki gracz posiada więcej niż 4 karty w ręce, każda karta ponad limit (wraz z Jokerem) musi zostać losowo odrzucona z ręki. Wszystkie karty (wraz z Jokerem) są niewidoczne dla wszystkich graczy
- Jeżeli joker wyląduje na stosie kart odrzuconych, wszystkie karty ze stosu wraz z główną talią należy połączyć i przetasować, tworząc nową talię główną.
- Kiedy jeden z graczy ląduje na polu zajętym przez innego gracza, rozpoczyna się walka
- Gracz może wygrać grę tylko i wyłącznie, gdy poświęci na to jedną turę będąc na polu końcowym z Jokerem w ręce

Walka:

Gracz atakujący - osoba, która zainicjowała walkę w swojej turze.
Gracz broniący się - osoba, która zajmuje pole na które wszedł gracz atakujący.

1. Atakujący gracz wyciąga jedną kartę z talii kart głównych.
2. Atakujący gracz decyduje, czy zagrywa podczas walki kartę z ręki, albo zakrytą kartę z wierzchu talii kart głównych, nie patrząc na jej wartość. Jeżeli atakujący gracz decyduje się na zagranie karty z ręki, wystawia ją zakrytą przed siebie
3. Gracz broniący się decyduje, czy zagrywa kartę z ręki, czy zakrytą kartę z wierzchu talii kart głównych, nie patrząc na jej wartość. Jeżeli broniący się gracz decyduje się na zagranie karty z ręki, wystawia ją zakrytą przed siebie
4. Gracze porównują wartości na zagranych kartach. Gracz, którego karta ma wyższą wartość od tej przeciwnika, wygrywa
5. Jeżeli wartości zagranych kart są sobie równe, dochodzi do remisu i gra rozpoczyna się od kroku nr. 2
6. Jeżeli w ręce przegrywającego gracza znajduje się dowolna ilość Jokerów, gracz wygrywający zabiera jednego z nich
7. Odrzuć wszystkie karty wykorzystane w walce na stos kart odrzuconych
8. Przegrywający gracz porusza się do tyłu o liczbę pól równą wartości ostatnio zagranej karty w walce

Karty Specjalne:
- Efekty kart oddziałują na graczy w kolejności ustalonej przez tury
- Karty Specjalne działają w oparciu o jeden z trzech modyfikatorów: wybranego gracza, wybranego przeciwnika lub wszystkich graczy w i poza daną sekcją okrętu

Stan Nowy
Stan opakowania oryginalne
Zgłoś naruszenie zasad
Oferta: 328b4ac6-6238-4f6a-8b15-d95363b7688d

Strategiczne i wojenne

Warszawa  
(305)
Lublin  
(52)
Złoty Stok  
(27)
Opole  
(12)
Nowy Targ  
(9)
Kielce  
(9)
Będzin  
(5)
Elbląg  
(3)
Kobyłka  
(3)
Aleksandrowice  
(3)
Gliwice  
(3)
Orońsko  
(2)
Płaza  
(2)
Dopiewiec  
(2)
Niechobrz  
(2)
Limanowa  
(2)
Wołów  
(1)
Czajowice  
(1)
Poraj  
(1)
Opatów  
(1)
Gliszcz  
(1)
Bolechowice  
(1)
Zalas  
(1)
Osielsko  
(1)
Jarużyn  
(1)
Podlasie  
(1)
Krotoszyn  
(1)
Gilowice  
(1)
Bąkowo  
(1)
Łuków  
(1)
Urle  
(1)
Płońsk  
(1)
Ustroń  
(1)
Tryszczyn  
(1)
Warszkowo  
(1)
Wetlina  
(1)
Zgorzała  
(1)
Kamionki  
(1)
Łukowo  
(1)
Kołaczyce  
(1)
Żywiec  
(1)
Borówiec  
(1)
Grodzisk Mazowiecki  
(1)
Dąbrówka  
(1)
Strumień  
(1)
Jedlińsk  
(1)
Julianów  
(1)
Lipka  
(1)
Płośnica  
(1)
Palędzie  
(1)
Wąbrzeźno  
(1)
Milicz  
(1)
Szczyglice  
(1)
Biała Nyska  
(1)
Nowa Wola  
(1)
Garcz  
(1)
Nowy Świętów  
(1)
Kluczbork  
(1)
Kobylin  
(1)
Tuszyn  
(1)
Rydułtowy  
(1)
Różyniec  
(1)
Grabówka  
(1)
Nowa Sarzyna  
(1)
Przemyśl  
(1)
Szpetal Górny  
(1)
Porajów  
(1)
Mstów  
(1)
Chełmce  
(1)
Łeba  
(1)
Zgierz  
(1)
Skierniewice  
(1)
Międzyborów  
(1)
Warszowice  
(1)
Kłodzko  
(1)
Tarnowo Podgórne  
(1)
Mysłowice  
(1)
Głubczyce  
(1)
Blizne Łaszczyńskiego  
(1)
Jaktorów  
(1)
Myślenice  
(1)
Imielin  
(1)
Krasnystaw  
(1)
Jelcz-Laskowice  
(1)
Brwinów  
(1)
Morawica  
(1)
Dobratycze  
(1)
Gościno  
(1)
Opalenica  
(1)
Nowe Smarchowice  
(1)
Smolice  
(1)
Szubin  
(1)
Drzycim  
(1)
Ropczyce  
(1)
Chodzież  
(1)
Dębe Wielkie  
(1)